Reglamento y habilidades

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Introducción

old-west-weapons-007Nuestra experiencia en el mundo del rol en vivo y el teatro alternativo nos ha enseñado que, en muchas ocasiones, los reglamentos sólo interfieren con el juego, generan situaciones totalmente surrealistas desde el punto de vista de la lógica y complican el desarrollo de la partida.

Por todo ello, y amparados por nuestras experiencias en los vivos que más han cambiado nuestra forma de pensar y actuar como organizadores (AsorrÉrebo o Somnia -en quienes hemos basado esta sección de nuestra página-), hemos decidido prescindir de las reglas para que prime, por encima de todo, la seguridad y el sentido común. En todos los aspectos de la partida.

¿Cómo se plasma esto en el juego? Es sencillo: simplemente vive tu personaje, disfruta de él, intenta pensar como lo haría él y actúa en consecuencia. Haz que tus acciones, reacciones, capacidades e interacción se ajusten a marco de tu personaje más que al tuyo propio. No bloquees el juego, déjate llevar por él, sé constructivo en lugar de destructivo.

Vale pero… ¿Qué pasa en caso de emergencia?

Como hemos dicho antes, la seguridad está por encima de todo. Puede ser que en transcurso del evento un jugador se haga daño real, que la presión de una escena lo esté afectando personalmente o que vea un peligro inminente del que otros jugadores aún no se han percatado. En este caso, utiliza la palabra “tente” o alguna forma derivada de la misma e indica lo que te ocurre.

Ejemplo 1: Tres personajes están torturando a un cuarto (llamémosle Smith) para obtener información sobre el lugar de una emboscada. Smith está atado a una silla mientras sus torturadores se ensañan sin piedad con él. En un momento dado, el jugador que interpreta a Smith empieza a agobiarse, a pesar de saber que nada es real y que podría liberarse de sus ataduras simplemente separando las manos la situación lo está afectando emocionalmente así que, en un momento dado y antes de pasarlo peor, exclama: “Teneos un poco, no soporto esta situación”.

Ejemplo 2: Dos jugadores han decidido salir a explorar los alrededores de la zona de juego, aproximándose a los límites de la zona acotada para el mismo e internándose en una finca particular. Un organizador que pasa por la zona los ve y les grita “¡Teneos  de pasar de esa línea forasteros, es territorio Comanche y nadie os protegerá allí!”. 

Jugadores fuera de juego

El puño levantado o una cinta o luz de color verde significan “yo no estoy aquí“. Si ves a un jugador en cualquiera de estas situaciones ignóralo, significa que en ese momento él/ella no está en juego. Sabemos que a veces es inevitable que al ver un grupo de jugadores preparando alguna escena trates de interactuar con sus personajes. Si al acercarte te percatas que todos llevan una cinta verde, simplemente actúa como si hubieras creído ver algo que no tenía ninguna importancia: “huy, me pareció ver un coyote“. Salvo caso de emergencia, sólo alguien de la organización puede dar permiso para salirse de personaje.

Verum, haz lo que sigue

La palabra Verum significa que lo siguiente que se diga se considera un hecho real. Sólo se usara en contadas ocasiones y bajo supervisión de la organización, pero, en cualquier caso, presta atención a lo que sigue.

Ejemplo 1: El desafortunado Smith, cuando está reponiéndose de la tortura, recibe la inesperada visita de un matasanos. El Dr. Dole saca una inyección enorme llena de un líquido lechoso y se la inyecta a Smith en el brazo mientras añade “Verum: caes dormido y al despertar no recuerdas nada de la tortura; actúa como si no conocieras de nada ni a tus torturadores ni a mí”

Ante la duda, mantén la interpretación

A menos que sea absolutamente indispensable, no te salgas de la interpretación de tu personaje. Intenta siempre mantener las actitudes, comportamiento y lenguaje de tu personaje incluso en situaciones extremas (recordando siempre que la seguridad está por encima de todo). Una buena parte de la magia de este tipo de eventos depende de la interpretación de los jugadores. Si entre todos ayudamos a mantener la inmersión estaremos colaborando a mejorar la calidad del evento y a conseguir llevarnos a casa un buen recuerdo del mismo. Sea lo que sea lo que tienes que decir, seguro que eres capaz de encontrar la forma de camuflarlo dentro de la dinámica del evento. Piensa que a tu alrededor habrá más gente jugando. No les estropees la partida. Si necesitas la asistencia de un organizador, trata de hacerlo de forma discreta y desde tu personaje. Recuerda que si no lleva pañuelo o luz verde estará dentro de juego así que mide muy bien tus palabras para no interferir en su escena 😉

En un Rol en Vivo no hay ganadores o perdedores

El único objetivo de un evento de rol en vivo es la interpretación y la inmersión en tu personaje. Esto pasa por entender sus motivaciones, no por conseguir objetivos y premios; no pienses en lo que puedes ganar o perder con una escena, sino en lo que puedes aportar al evento jugando de una u otra manera. Quizás en la vida real seas valiente, pero si estás interpretando a un cobarde aportarás más a una escena quedándote en segunda línea de batalla y actuando de manera torpe y asustadiza. Recuerda siempre fluir con el evento y con los sucesos que vayan ocurriendo como lo haría tu personaje. Por supuesto, estoy incluye aprender a aceptar una derrota o la muerte.

Capacidades, el sentido común.

gold-mines-black-white_01El trasfondo de tu personaje indicará las capacidades y conocimientos que tienes. Salvo raras excepciones, no habrá en las fichas de personaje un apartado de “habilidades” más allá de las que cada jugador pueda extraer de su trasfondo, recuerda esto. Ante la duda sobre alguna capacidad o habilidad, eres libre de consultar a la organización o de tomar el camino que consideres oportuno siempre y cuando sea consecuente y consistente durante todo el evento. Recuerda que durante la partida los conocimientos de cada jugador quedan al margen de los que se supongan al personaje que interpreta. En este sentido “redondea a la baja” cuando no estés seguro sobre si sabes algo o no. Si tienes dudas, consúltanos.

Interacciones

  • Ante la acción de alguien, debes tener una reacción apropiada y verosímil. Cuál en concreto depende de ti, pero no puedes ignorarlo.
  • El contacto físico está permitido siempre que no incomodes a los jugadores (recuerda la regla del “tente”). Si no conoces mucho al jugador con quien interactúas, sé cauto y no te propases. Hay quien no tendrá problemas en fingir una pelea contigo y te dejará zarandearlo o tirarlo al suelo pero también habrá quien se moleste con que simplemente lo sujetes con firmeza y ambos tienen derecho a disfrutar de la partida.
  • Sé “benevolente” con el resto y procura evitar una muerte temprana o situaciones que lleven al tedio. Aquí representamos el lejano oeste y la muerte y los tiroteos puede que fueran habituales (ver sección “Mitos sobre el oeste”) pero ante todo es un juego y a todos nos gusta poder disfrutar nuestro personaje.
    (Si disparas a un personaje a quemarropa en la cabeza o le clavas un puñal en el corazón, sus opciones de interpretación son muy limitadas -morir casi en el acto-, si le disparas en las piernas, le estarás dando más opciones; incluso si decide morirse tendrá tiempo de representar alguna escena que enriquezca el evento).
    Si el Sheriff decide encerrar a alguien durante toda la tarde, monta guardia permanente y no deja que reciba visitas, esa persona estará condenada al aburrimiento más absoluto. Si, por el contrario, lo deja encerrado pero permite las visitas, relaja la guardia o decide jugar con él una partida de cartas a través de los barrotes, el otro jugador tendrá la oportunidad de decidir si quiere intentar escapar, pasar un rato ameno interpretando dicha situación, o quedarse encerrado).
    En definitiva sé creativo, déjate guiar por aquellos con más experiencia que tú, aprovecha todas las opciones de la partida y no te conformes únicamente con las más concluyentes. No cierres puertas a la interpretación.
  • Pese a que esto es el lejano oeste, las relaciones íntimas entre personajes no serán uno de los motores principales del evento. Si la ocasión se presenta y tienes opción de simularlas, hazlo con buen gusto, seriedad y, sobre todo, respeto.

Violencia

Si hay alguna refriega o pelea, represéntalo como si la situación fuera real.

  • Si llegas a emplear la violencia sin armas, representadlo de forma dramática. Simula tu ataque y tu oponente simulará su reacción. Da algo de tiempo para reaccionar.
  • Nadie va a tratar de sujetarte por la fuerza por encima de los límites que estés dispuesto a asumir, ni a hacerte una llave para inmovilizarte, pero si cierto número de personas vienen a por ti, llegará un momento en que tendrás que rendirte y asumir que te han atrapado. No quiere decir que se lo pongas fácil, pero asume tus limitaciones.
  • No agarres con fuerza ni jamás hagas una carga. El resultado depende de vosotros, pero asume que la resistencia, y habilidad de tu personaje tiene mucho que decir. Si te atacan por sorpresa, por la espalda, o entre varios, eres derrotado.
  • Si atas a otros, hazlo suavemente y de forma que pudieran liberarse si llegan a incomodarse. Si eres atado, no te sueltes sólo porque los nudos estén flojos, hazlo sólo si llevas un tiempo forcejeando y tienes un trasfondo adecuado o una gran fuerza.
  • Las presiones psicológicas y la tortura rebasan tu resistencia antes o después. Hay quien tiene más tolerancia, pero al final todo el mundo se rompe y confiesa, o incluso muere si el torturador es descuidado.

 

Las armas y su uso

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Las armas blancas e improvisadas serán siempre réplicas de gomaespuma o látex validadas por la organización y pretenden ser usadas como lo que representan, es decir, un objeto contundente o cortante que tiene ciertas dimensiones y peso. No las uses como una batuta de combate.

Es importante representar el golpe. No es lo mismo simular un golpe ligero que “coger carrerilla” antes de dar un golpe demoledor con un arma contundente usando las dos manos. De nuevo: interpreta.

Todas las zonas del cuerpo son válidas, pero evita atacar premeditadamente zonas como la cabeza o los genitales.

Tipos de armas:

Armas improvisadas: Casi cualquier cosa en esta vida puede ser usado como arma en las manos apropiadas y el lejano oeste está lleno de picos, palas, martillos o botellas. Este tipo de objetos pueden ser peligrosos y podrán ser usados por todos los personajes, pero no están pensados para la lucha así que cuando los uses exagera el arco, la inercia…

Este tipo de armas estarán distribuidas por el terreno de juego y participarán en determinadas escenas. Será normal ver a ciertos personajes portando estos objetos mientras trabajan, pero será muy sospechoso verlos con ellos fuera de sus horas de trabajo (ejemplo: Un minero es normal que lleve un pico o una pala encima mientras va a la mina, trabaja o vuelve de ella, pero no entrará con el pico en el saloon a no ser que vaya buscando bronca).

Armas blancas: Cuchillos, dagas, sables, bayonetas… Ni que decir tiene que estas sí son armas reales y, como tal, son peligrosas porque están pensadas para el ataque y defensa, pero requieren cierto entrenamiento. Una espada estará equilibrada y es mucho más ágil y ligera que un trozo de tubería de plomo, pero en las manos equivocadas es casi tan peligrosa para el que la blande como para el oponente (a efectos prácticos: sólo ciertos personajes tendrán la capacidad de empuñar una de estas armas y si, por casualidad, encuentras una abandonada y no sabes usarla, utilízala como un auténtico novato).

Armas de fuego: Las armas de fuego fueron una parte fundamental en la conquista del lejano oeste y formarán parte importante, aunque no fundamental, de la partida. Un disparo de un arma de fuego es algo muy serio y, en la mayoría de los casos, letal. Eso sí, las armas del lejano oeste no eran armas modernas y, de hecho, los rifles de avancarga o los pimenteros eran algo relativamente frecuente en la época en la que transcurre la partida. A efectos de juego eso se transmite en que no son infalibles, ni siquiera para el mejor de los tiradores.

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En la partida las armas de fuego serán representadas por armas de fulminantes (también llamados pistones, pastetas…). Estos serán proporcionados por la organización y serán exclusivos de cada personaje. ¿Por qué?. Es sencillo: parte de los fulminantes habrán sido modificados para que no estallen y la proporción de estos variará con la capacidad que el personaje tiene para usar armas de fuego.

Si uno pretende disparar a un personaje, desenfunda y dispara. Si el pistón estalla, el impacto será automático y el objetivo cae. Si, por el contrario, el pistón no suena, el tiro ha salido desviado. Si el tirador es especialmente diestro, podrá indicar, justo antes de disparar, la localización exacta donde apunta*.

Debido a que todo depende de que el disparo se oiga, hemos reducido la distancia efectiva de todo arma de fuego a unos 20 metros salvo excepciones.

Ejemplo: Tras un atraco al banco, los forajidos salen precipitadamente disparando al aire, con tanto ímpetu que vacían su cargador y ponen pies el polvorosa. En una esquina, agazapado, el sheriff espera a que se acerquen lo suficiente para que estén a tiro. Saca el revolver, grita “¡pierna!” y aprieta el gatillo, pero sólo suena un ligero ‘Clic’. Los forajidos siguen corriendo y el sheriff vuelve a apuntar, grita “¡pierna!” y dispara de nuevo con idéntico resultado. Mientras, el dueño del saloon, viendo que los forajidos se largan con sus ahorros, sale con su arma y dispara a bulto (no es muy diestro con las armas y, además, porta una escopeta de cañón corto). Al apretar el gatillo, el fulminante estalla y uno de los forajidos cae con el vientre lleno de perdigones. El jugador que hace de forajido decide no morir en el acto e interpreta una muerte agónica durante la próxima hora de juego. El otro forajido huye con su parte del botín.

*Debido a las consultas que ha generado este punto, vamos a aclararlo un poco: Como norma general, cuando un personaje dispare de forma efectiva contra otro personaje, será este último quien decida dónde recibe el impacto y cómo interpretarlo de forma coherente. Sólo algunos personajes, por su trasfondo, tendrán la capacidad de apuntar y decidir el lugar del impacto antes de disparar; al otro personaje, por tanto, sólo le queda actuar en consecuencia (ver sección “Interacciones”).

Armaduras: Aunque todos recordamos la escena de Clint Eastwood en “Por un puñado de dólares” (parodiada en Regreso al Futuro III), no hay armaduras en el lejano oeste y menos para las armas de fuego. Eso sí, si decides hacer tu propia parodia de esta escena, por favor, avisa antes a la organización.

Las Heridas y la Muerte.

2_w250_h316_s1_PT0_PR0_PB0_PL0_PC351b00El impacto claro de un arma sobre una zona desprotegida hiere o inutiliza el lugar que recibe el golpe, y en lugares vitales podrían provocar la muerte o lesiones serias. Un disparo de arma de fuego te dejará, como poco, incapacitado; además, requerirás cirugía para extraer la bala o de lo contrario acabarás muriendo.

Sin la asistencia adecuada no tienes un aguante ilimitado pero dejamos a tu elección el sobrevivir hasta que las circunstancias dicten que ha llegado tu hora. Eso sí, ningún cirujano podrá hacer nada ante una herida a bocajarro en el pecho o en la cabeza.

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El lejano Oeste ya está aquí....
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